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Créer l'animation d'un personnage

importé de MakeHuman (fichier .mhx2)

dans BLENDER

Mode opératoire

Ce tutoriel a pour but de vous initier à l'importation d'un fichier MakeHuman au format .mhx2. Celui-ci est enregistré avec une armature.
L'armature permet de modifier la position des différentes parties du  personnage : bras, jambes, tête etc. Chaque position fixée par Blender permet de créer l'animation du personnage.
  1. Lancer Blender

  2. Supprimer le cube inséré par défaut en appuyant sur la touche Suppr ou X. Cliquer sur Delete

  3. Activer la commande :  File, Import et MakeHuman (.mhx2)




  4. INFORMATION :le format MakeHuman (.mhx2) n'est pas installé par défaut dans Blender. pour qu'il soit disponible il faut installer le plugin correspondant.  Voir la page : blender_makehuman_mhx2.ph


  5. Sélectionner le fichier mhx2 créé dans MakeHuman.
    Par défaut ce fichier a été enregistré dans le dossier makehuman \ v1 \ exports.
    Voir le tuto proposé pour cette création.

  6. Double-cliquer sur ce fichier ou cliquer sur le bouton Import MHX2 pour l'ouvrir dans Blender
  7. On obtient un affichage ressemblant à celui ci-dessous. Mode Pose est déjà sélectionné par défaut.
     
    INFORMATION : le mode Pose est le mode permettant de créer une animation à partir d'un objet avec armature.

  8. Le personnage dépasse l'écran. Appuyer sur la touche  A  pour le sélectionner

  9. Appuyer sur la touche  G  et faire descendre le personnage en bas de l'écran

  10. Appuyer sur la touche  S   et rétrécir le personnage à l'aide de la souris. Peut-être faudra-t-il refaire à nouveau ces manipulations pour obtenir un affichage proche de celui ci-dessous.
  11. Activer la liste déroulante de l'outil Viewport Shading (à droite du bouton Pose Mode) et sélectionner l'option Material
  12. Le personnage est maintenant habillé comme il avait été conçu dans MakeHuman. Mais l'éclairage n'est pas satisfaisant. Il faut déplacer la lampe.



    Mieux, dupliquer la lampe (par Shift D) et  placer cette deuxième lampe à  gauche par rapport au personnage.
  13. L'affichage du personnage est brouillé par l'affichage de l'armature. Afficher le volet Properties
    - soit en appuyant sur la touche N
    - soit en activant la commande : View, Properties.

  14. Dans le volet Properties que nous venons d'afficher ouvrir la rubrique Display et cocher Only Render. Le personnage s'affiche comme  vous l'aviez conçu dans MakeHuman
  15. Décocher l'option Only Render pour créer le processus d'animation du personnage.

  16. Afficher le personnage  en mode Pose.
    Si le mode Pose n'est pas disponible lorsque vous activez le bouton  aidez-vous du Récapitulatif de scène (l'Outliner) et sélectionner le fichier .mhx2 en cours.
  17. Rappel :
    Pour créer une animation il faut disposer, au minimum de deux positions du personnage. C'est cette situation que nous décrivons dans ce tuto.

    Évidemment, il est tout à fait possible de prévoir plusieurs positions.

    • Afficher le personnage en Solid. (Voir en 9). Sélectionner Solid au lieu de Material. .
    • Modifier le bouton Transformation orientation de Global en Local

    • Première position du personnage. Image 1

      Sélectionner le personnage en appuyant sur la touche A (peut-être plusieurs fois)

      L'armature du personnage doit être couleur bleue.

    • Fixer cette image en insérant une clé  par appui  sur la touche I.

      Choisir LocRot dans la liste (position de rotation)



    • Créer l'image 30 (par exemple).

      Déplacer la ligne verticale verte de la Timeline en 30.
      Le bouton indiquant le N° de l'image à l'écran est passé de 1 à 30
    • Sélectionner l'outil Rotate (Rotation) de la Barre d'outils III  
       
    • Créer les déplacements de membres de ce personnage : bras, jambe, torse, tête de manière à figurer un mouvement
      Pour chaque déplacement, cliquer droit sur le noeud maitrisant le mouvement et effectuer le déplacement en choisissant l'un des axes de rotation (vert, bleu ou rouge).


      Un exemple ci-contre de l'avancement de la jambe gauche vers l'avant.
    • Faire des essais.

    • Tous les changements de position étant effectués, sélectionner le personnage par appui sur la touche A (les armatures doivent être bleues).
      Fixer l'image obtenue par appui sur I puis Loc Rot.

    • Blender a maintenant deux images de référence.
      Pour passer de l'image 1 à l'image 30, Blender va créer les images intermédiaires ce qui va donner l'illusion du mouvement.
      Faire un test en déplaçant le trait vert de 30 à 1 puis de 1 à 30. 

    • Activer la liste déroulante de l'outil Viewport Shading (à droite du bouton Pose Mode) et sélectionner l'option Material.
      Le personnage est habillé comme lors de sa création dans MakeHuman
      Faire à nouveau  le test d'animation.

      Voici un exemple d'animation (avec seulement 2 mouvements enregistrés, Blender crée les mouvements intermédiaires)
      NOTE : le fichier .blend mis en lien est un fichier de 30 Mio. Il semble impossible de l'ouvrir avec Edge. Mais avec le navigateur Firefox, une option est proposée : "ouvrir ce fichier" avec l'application Blender (si celle-ci est installée bien entendu). Le processus d'ouverture est lent ... patience !

Note : Il est possible de créer les déplacements du personnage habillé sans passer par la phase Solid.

Ci-dessous un exemple de  personnage que l'on peut obtenir après la création de plusieurs mouvements.



INFORMATION :
Pour enregistrer l'animation :

- il faut veiller, au paragraphe 8, à ce que le personnage soit bien inclus dans une  vue Camera
- voir le fichier blender_animation.php paragraphes 14 et 15 pour le mode opératoire d'enregistrement



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Dernière mise à jour : le 24/04/17