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L'éditeur UV/Image Editor dans Blender

A garder éventuellement

ATTENTION : traductions et Copier/Coller



U et V sont les noms que l'on donne à l'abscisse et à l'ordonnée de la texture UV, X et Y étant déjà prit par la vue 3D. Au moment du dépliage, blender va générer des coordonnées UV qui nous donnent un contrôle parfait de l'emplacement de la texture sur l'objet. Ces coordonnées sont visibles avec le maillage déplié dans l'éditeur UV.
Modifier le maillage UV revient à modifier les coordonnées UV, ce qui va nous permettre de réaliser une répartition idéale du maillage sur la texture. Les zones qui doivent avoir le plus de détails, doivent prendre le plus de place sur la texture UV.


Dépliage UV le but de mettre toutes les faces de l'objet pour mettre à plat. Plus pratique travailler en 2D 

Précalcul de rendu
Le précalcul, en général, à pour objectif d’accélérer d’autres processus plus tard. Le rendu à partir de zéro prend beaucoup de temps suivant les options choisies. Aussi, Blender vous permet de précalculer certains parties du rendu en avance, pour des objets sélectionnés. Puis,quand vous pressez sur Render, la scène entière est rendue beaucoup plus rapidement. puisque les couleurs et ces objets ne doivent pas être recompilés.
Render baking creates 2D bitmap images of a mesh object’s rendered surface. These images can be re-mapped onto the object using the object’s UV coordinates. Baking is done for each individual mesh, and can only be done if that mesh has been UV-unwrapped. While it takes time to set up and perform, it saves render time. If you are rendering a long animation, the time spent baking can be much less than time spent rendering out each frame of a long animation.
Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time.
Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low-resolution mesh look like a high-resolution mesh. To do that, UV-unwrap a high-resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low-resolution mesh. The low-resolution mesh will look just like the high-resolution, but will have much fewer faces/polygons.
Avantages
Peut réduire significativement les temps de rendu.
Texture painting made easier.
Reduced polygon count.
Les rendus répétés sont effectués plus rapidement, multipliant les écono

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Dernière mise à jour : le 15/01/18